Du hast also deine ersten Miniaturen zusammengebaut, die umfangreiche, düstere Geschichte bestaunt und bist nun bereit, deine Armee auf dem Schlachtfeld zu befehligen. Willkommen beim Kern des Warhammer 40.000-Erlebnisses: dem Spiel selbst. Auf den ersten Blick können die dicken Regelbücher und komplexen Datenblätter einschüchternd wirken, doch die Grundlagen der Führung deiner Streitkräfte sind unkompliziert, logisch und unglaublich lohnend.
Dieser Leitfaden führt Sie durch die wichtigsten Schritte einer Warhammer 40.000-Partie – von der Kriegsvorbereitung bis zum Sieg. Wir analysieren die Zugstruktur, erklären die Kernmechanik anhand einfacher Beispiele und entmystifizieren die wichtigsten Konzepte, die Sie kennen müssen, damit Ihre erste Partie ein voller Erfolg wird.
Teil 1: Die Kriegsvorbereitungen
Bevor der erste Schuss fällt, muss jeder Kampf vorbereitet werden. Diese Vorbereitung stellt sicher, dass beide Spieler mit gleichen Voraussetzungen starten.
Was Sie zum Spielen brauchen
Um ein Spiel zu spielen, benötigt jeder Spieler einige wichtige Gegenstände:
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Eine Armee: Eine Sammlung zusammengesetzter Warhammer 40.000-Miniaturen.
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Ein Maßband: Mit Zollmarkierungen, da alle Entfernungen im Spiel gemessen werden.
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Würfel: Eine Handvoll standardmäßiger sechsseitiger Würfel (oft D6 genannt).
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Die Regeln: Die Grundregeln für Warhammer 40.000 sind kostenlos auf der Warhammer-Community-Website verfügbar.
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Datenblätter: Jede Einheit in Ihrer Armee verfügt über ein Datenblatt, das ihre Statistiken, Waffen und Spezialfähigkeiten auflistet. Diese sind auch kostenlos online verfügbar.
1. Mustern Sie Ihre Armee
Zunächst müssen Sie und Ihr Gegner sich auf die Größe der Schlacht einigen. Diese wird durch ein „Punktelimit“ bestimmt. Jede Einheit und jede Waffenoption hat einen Punktewert, der ihre Stärke auf dem Schlachtfeld widerspiegelt. Ein kleines Einführungsspiel ist typischerweise „ Combat Patrol“ (ca. 500 Punkte), während ein Spiel in Standardgröße „Strike Force“ (2.000 Punkte) ist.
Für Ihre ersten Spiele empfehlen wir Ihnen das Combat Patrol- Format. Es verwendet den spezifischen, voreingestellten Inhalt einer Combat Patrol-Box mit vereinfachten Regeln, die für schnelle, ausgeglichene Spiele direkt nach der Box ausgelegt sind.
Wenn Sie Ihre eigene Armeeliste erstellen, wählen Sie Einheiten aus Ihrer Fraktion aus und stellen sicher, dass ihre Gesamtpunktkosten das vereinbarte Limit nicht überschreiten.
2. Bestimmen Sie die Mission
Eine Partie Warhammer 40.000 ist mehr als nur ein Deathmatch. Der Sieg wird durch das Erzielen von Siegpunkten (VP) errungen, die durch das Erreichen von Missionszielen verdient werden. Die Mission sagt dir:
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Die Anordnung des Schlachtfeldes (Aufstellungszonen).
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Wo Zielmarkierungen platziert werden (Schlüsselpositionen, um die Ihre Armeen kämpfen werden).
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Die Hauptmission: Ein wiederkehrendes Ziel, das sich oft auf die Kontrolle dieser Markierungen am Ende jeder Runde konzentriert.
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So bestimmen Sie Sekundärmissionen: Dies sind taktische Ziele, wie das Töten eines feindlichen Charakters oder das Sichern eines bestimmten Bereichs des Spielbretts, die zusätzliche VP gewähren.
3. Erstellen Sie das Schlachtfeld und setzen Sie Streitkräfte ein
Sobald die Mission gewählt ist, bereiten Sie das Schlachtfeld mit Gelände (Hügel, Ruinen, Wälder) vor, das Deckung bietet und die Sichtlinie blockiert. Anschließend platzieren Sie und Ihr Gegner abwechselnd Ihre Einheiten in den festgelegten Einsatzzonen, wie auf der Missionskarte dargestellt. Dies ist ein entscheidender taktischer Schritt: Platzieren Sie Ihre schweren Waffen an einem günstigen Punkt oder verstecken Sie Ihre Angriffstruppen hinter einer Ruine, bereit zum Angriff?
Nachdem beide Spieler ihre Karten aufgestellt haben, wird gewürfelt, wer zuerst an der Reihe ist.
Teil 2: Ihre Einheiten verstehen – Das Datenblatt
Das Herzstück jeder Einheit ist ihr Datenblatt. Es ist Ihre Kommandoschnittstelle und informiert Sie über alle Funktionen einer Einheit. Sehen wir uns die wichtigsten Daten eines hypothetischen „Vindicator Space Marine“ an:
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M (Bewegung): 6" – Die Distanz in Zoll, die das Modell in der Bewegungsphase zurücklegen kann.
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T (Zähigkeit): 4 – Wie langlebig das Modell ist. Mit dieser Zahl wird die Stärke der Waffe eines Gegners verglichen.
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SV (Save): 3+ – Das erforderliche Ergebnis eines W6, um einen Angriff abzuwehren. Eine 3+ bedeutet, dass ein Wurf von 3, 4, 5 oder 6 erfolgreich ist.
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W (Wunden): 2 – Wie viel Schaden das Modell ertragen kann, bevor es aus dem Spiel genommen wird.
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LD (Führung): 6+ – Wie mutig die Einheit ist. Wird für Kampfschocktests verwendet.
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OC (Objective Control): 2 – Stellt die Fähigkeit der Einheit dar, einen Zielmarker zu kontrollieren. Um ein Ziel zu kontrollieren, müssen Sie auf diesem Marker einen höheren Gesamt-OC als Ihr Gegner haben.
Das Datenblatt listet auch die Waffen der Einheit auf, jede mit ihrem eigenen Profil (Reichweite, Angriffe, Stärke usw.) und alle besonderen Fähigkeiten, die ihr im Kampf einen einzigartigen Vorteil verschaffen.
Teil 3: Die Battle-Runde – So läuft ein Spiel ab
Eine Partie Warhammer 40.000 besteht aus mehreren Kampfrunden (normalerweise fünf). In jeder Kampfrunde sind beide Spieler einmal an der Reihe . Jeder Zug eines Spielers ist in fünf verschiedene Phasen unterteilt. Sie müssen jede Phase der Reihe nach abschließen, bevor Sie mit der nächsten fortfahren können.
Hier sind die fünf Phasen Ihres Zuges:
1. Die Befehlsphase
Dies ist der strategische Beginn Ihres Zuges.
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Befehlspunkte (CP) erhalten: Sowohl Sie als auch Ihr Gegner erhalten 1 CP. Diese sind eine Ressource, mit der Sie mächtige Spezialfähigkeiten, sogenannte Strategeme , aktivieren können. Strategeme können beispielsweise einer Einheit ermöglichen, ihre Fehlwürfe für eine Runde zu wiederholen, den Zug eines Gegners zum Kämpfen zu unterbrechen oder zusätzliche Widerstandsfähigkeit verleihen.
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Fähigkeiten lösen: Einige Einheiten verfügen über besondere Fähigkeiten, die in dieser Phase wirksam werden.
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Kampfschock-Tests: Jede deiner Einheiten, die „unter der halben Stärke“ sind (d. h. die Hälfte oder mehr ihrer Modelle verloren haben), muss einen Kampfschock-Test absolvieren. Du würfelst zwei W6. Liegt das Ergebnis unter dem Führungswert (Ld) der Einheit, wird sie vom Kampfschock erfasst. Eine vom Kampfschock erfasste Einheit hat eine Zielkontrolle (OC) von 0 und kann in dieser Runde keine Gefechtsoptionen auf sie anwenden.
2. Die Bewegungsphase
Die richtige Positionierung ist entscheidend für den Sieg. In dieser Phase kannst du jede deiner Einheiten bewegen. Für die meisten Einheiten hast du drei Möglichkeiten:
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Stationär bleiben: Die Einheit bewegt sich nicht. Dies ist nützlich, um mit „schweren“ Waffen die Genauigkeit zu erhöhen.
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Normale Bewegung: Bewegen Sie die Einheit bis zu ihrem Bewegungswert (M) in eine beliebige Richtung. Eine Einheit kann ihre Bewegung nicht innerhalb der Gefechtsreichweite (1 Zoll horizontal) eines gegnerischen Modells beenden.
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Vorrücken: Die Einheit führt eine normale Bewegung aus, nach der du einen W6 würfelst und das Ergebnis zur Bewegungsdistanz addierst. Dies ist ideal, um schnell Boden gutzumachen, aber eine Einheit, die vorrückt, kann später im Zug weder schießen noch angreifen (es sei denn, ihre Waffen verfügen über die Fähigkeit „Angriff“).
3. Die Aufnahmephase
Feuern Sie eine Salve ab! Sie können nun jede Ihrer Einheiten einzeln auswählen, um auf den Feind zu schießen. Eine Einheit darf schießen, solange sie in dieser Runde nicht vorgerückt (normalerweise) oder zurückgefallen ist.
Beispiel für einen Schusswaffenangriff:
Nehmen wir an, Ihre 5 Vindicator Space Marines zielen auf eine Einheit von 10 Ork Boyz.
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1. Ziele auswählen: Sie erklären, dass alle 5 Marines mit ihren „Bolt Rifles“ auf die Ork Boyz-Einheit schießen, die sich in Reichweite und sichtbar befindet.
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2. Angriffe bestimmen: Laut Datenblatt des Boltgewehrs liegt der Angriffswert bei „2“. 5 Marines können also insgesamt 10 Schüsse abgeben. Du erhältst 10 Würfel.
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3. Würfeln, um zu treffen: Die ballistische Fertigkeit (BS) des Vindicators beträgt 3+. Du würfelst mit den 10 Würfeln. Jede 3, 4, 5 oder 6 ist ein erfolgreicher Treffer. Nehmen wir an, du würfelst gut und landest 7 Treffer .
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4. Würfeln zum Verwunden: Nun prüft ihr, ob die Treffer stark genug sind, um die Orks zu verletzen. Das Boltgewehr hat Stärke (S) 4. Die Ork-Boyz haben Zähigkeit (T) 5. Da Stärke geringer ist als Zähigkeit, braucht ihr 5+ zum Verwunden. Ihr würfelt mit euren 7 Würfeln, die treffen. Nehmen wir an, ihr landet 3 erfolgreiche Verwundungen .
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5. Angriffe verteilen und Rettungswürfe machen: Der Ork-Spieler würfelt nun, um zu sehen, ob seine Rüstung die Wunden abwehren kann. Die Ork-Boyz haben einen Rettungswurf (Sv) von 5+. Das Bolzengewehr hat eine Panzerdurchdringung (AP) von -1, was den Rettungswurf der Orks verschlechtert. Sie benötigen nun eine 6+, um zu retten. Der Ork-Spieler würfelt 3 Würfel. Würfelt er eine 6, ist die Wunde gerettet. Nehmen wir an, er würfelt eine 6.
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6. Schaden zufügen: Zwei Wunden wurden nicht gerettet. Das Bolzengewehr hat einen Schadenswert (D) von 1. Der Ork-Spieler entfernt zwei seiner Ork-Boyz-Modelle aus dem Spiel.
4. Die Ladephase
Zeit für einen glorreichen Nahkampf! In dieser Phase kann jede Ihrer Einheiten im Umkreis von 12 Zoll um eine feindliche Einheit einen Angriff versuchen.
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Angriff ankündigen: Sie wählen eine geeignete Einheit aus und erklären, welche feindliche(n) Einheit(en) sie angreifen wird/werden.
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Angriffsdistanz würfeln: Wirf zwei W6. Das Ergebnis ist die maximale Distanz in Zoll, die deine Einheit zurücklegen kann. Für einen erfolgreichen Angriff musst du deine Modelle in die Angriffsreichweite (1 Zoll) der gegnerischen Zieleinheit bringen können.
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Angreifende Modelle bewegen: Bei Erfolg bewegen Sie Ihre Modelle in Basis-zu-Basis-Kontakt mit dem Feind oder so nah wie möglich.
5. Die Kampfphase
Die blutige Angelegenheit des Nahkampfs. Alle Einheiten, die sich in Angriffsreichweite einer feindlichen Einheit befinden, können kämpfen.
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Wer kämpft zuerst? Einheiten, die in dieser Runde einen erfolgreichen Angriff durchgeführt haben, dürfen zuerst kämpfen.
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Abwechselnde Kämpfe: Nachdem alle angreifenden Einheiten gekämpft haben, wählen die Spieler abwechselnd eine ihrer berechtigten nicht angreifenden Einheiten zum Kämpfen aus, beginnend mit dem Spieler, der nicht an der Reihe ist .
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Nahkampfangriffe: Der Vorgang ähnelt dem Schießen, nutzt aber die Waffenfertigkeit (WS) eines Modells zum Treffen und das Profil seiner Nahkampfwaffe. Nach dem Kampf können Einheiten eine kleine „Konsolidierungsbewegung“ ausführen, um näher an den Feind heranzukommen.
Sobald die Kampfphase vorbei ist, endet Ihr Zug und der Zug Ihres Gegners beginnt mit seiner Befehlsphase. Dies dauert fünf Kampfrunden.
Teil 4: Wie man das Spiel gewinnt
Am Ende der fünften Kampfrunde oder wenn ein Spieler keine Figuren mehr auf dem Tisch hat, endet das Spiel. Beide Spieler zählen dann die Siegpunkte zusammen, die sie in ihren Primär- und Sekundärmissionen erzielt haben. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner!
Dieses zielbasierte Gameplay ist grundlegend. Ein Spieler, der den Kampf verliert, aber Ziele geschickt kontrolliert, kann das Spiel trotzdem gewinnen. Dies fügt eine tiefere Strategieebene hinzu, die über die bloße Zerstörung feindlicher Modelle hinausgeht.
Warhammer 40.000 ist ein dynamisches und erzählerisches Erlebnis. Es ist ein Spiel mit kalkulierten Risiken, taktischer Positionierung und dem Glück der Würfel. Mach dir keine Sorgen, dass du gleich beim ersten Spiel alle Regeln perfekt beherrschen musst. Konzentriere dich auf die Zugreihenfolge, die Grundlagen des Schlagens und Verwundens und – was am wichtigsten ist – hab Spaß beim Erzählen einer epischen Schlachtengeschichte aus dem 41. Jahrtausend.
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