Ya has reunido tus primeras miniaturas, te has maravillado con la vasta y oscura historia, y ahora estás listo para comandar tu ejército en el campo de batalla. Bienvenido a la esencia de la experiencia de Warhammer 40,000: el juego en sí. A primera vista, los gruesos libros de reglas y las complejas hojas de datos pueden parecer intimidantes, pero los fundamentos para comandar tus fuerzas son sencillos, lógicos e increíblemente gratificantes.
Esta guía te guiará por los pasos esenciales para jugar una partida de Warhammer 40,000, desde la preparación para la guerra hasta la victoria. Desglosaremos la estructura de turnos, explicaremos las mecánicas básicas con ejemplos sencillos y desmitificaremos los conceptos clave que necesitas saber para que tu primera partida sea un éxito.
Parte 1: La preparación para la guerra
Antes del primer disparo, toda batalla requiere preparación. Esta secuencia previa al juego garantiza que ambos jugadores comiencen en igualdad de condiciones.
Lo que necesitas para jugar
Para jugar un juego, cada jugador necesita algunos elementos clave:
-
Un ejército: Una colección de miniaturas de Warhammer 40,000 ensambladas.
-
Una cinta métrica: Marcado en pulgadas, como se miden todas las distancias en el juego.
-
Dados: Un puñado de dados estándar de seis caras (a menudo llamados D6).
-
Las reglas: Las reglas básicas de Warhammer 40,000 están disponibles de forma gratuita en el sitio web de la comunidad de Warhammer.
-
Hojas de datos: Cada unidad de tu ejército tiene una hoja de datos que detalla sus estadísticas, armas y habilidades especiales. Estas también están disponibles gratis en línea.
1. Reúne a tu ejército
Primero, tú y tu oponente deben acordar el tamaño de la batalla. Este se determina por un límite de puntos. Cada unidad y arma tiene un valor en puntos que refleja su poder en el campo de batalla. Una pequeña partida introductoria suele ser... Patrulla de combate (alrededor de 500 puntos), mientras que un juego de tamaño estándar es Fuerza de ataque (2.000 puntos).
Para tus primeros juegos, el Patrulla de combate Este formato es muy recomendable. Utiliza el contenido específico y preestablecido de una caja de Combat Patrol, con reglas simplificadas diseñadas para partidas rápidas y equilibradas desde el primer momento.
Si estás creando tu propia lista de ejército, seleccionarás unidades de tu facción, asegurándote de que su costo total de puntos no exceda el límite acordado.
2. Determinar la misión
Una partida de Warhammer 40,000 no es solo un combate a muerte. La victoria se consigue puntuando. Puntos de victoria (PV), que se obtienen al completar objetivos de misión. La misión te dirá:
-
La disposición del campo de batalla (zonas de despliegue).
-
Dónde colocar Marcadores objetivos (ubicaciones claves por las que lucharán tus ejércitos).
-
El Misión principal: Un objetivo recurrente, a menudo centrado en controlar esos marcadores al final de cada turno o ronda.
-
Cómo lo determinarás Misiones secundarias: Se trata de objetivos tácticos, como asesinar a un personaje enemigo o asegurar un área específica del tablero, que otorgan PV adicionales.
3. Crea el campo de batalla y despliega fuerzas
Una vez elegida la misión, prepararás el campo de batalla con terreno (colinas, ruinas, bosques) que proporcione cobertura y bloquee la línea de visión. Después, tú y tu oponente se turnarán para desplegar sus unidades dentro de las zonas de despliegue designadas, como se muestra en el mapa de la misión. Este es un paso táctico crucial: ¿colocarás tus armas pesadas en una posición estratégica o esconderás tus tropas de asalto tras una ruina, listas para atacar?
Después de que ambos jugadores se hayan desplegado, se tirarán los dados para ver quién toma el primer turno.
Parte 2: Entendiendo sus unidades - La hoja de datos
El corazón de cada unidad es su hoja de datos. Esta es tu interfaz de mando, que te indica todo lo que una unidad puede hacer. Analicemos las estadísticas clave de un hipotético "Marine Espacial Vindicador":
-
M (Movimiento): 6" - La distancia en pulgadas que el modelo puede moverse en la Fase de Movimiento.
-
T (Dureza): 4 - La durabilidad del modelo. Este es el valor con el que se compara la fuerza del arma del oponente.
-
SV (Guardar): 3+ El resultado necesario en un D6 para bloquear un ataque. Un 3+ significa que una tirada de 3, 4, 5 o 6 es un éxito.
-
W (Heridas): 2 - Cuánto daño puede soportar el modelo antes de ser retirado del juego.
-
LD (Liderazgo): 6+ ¡Qué valiente es la unidad! Se usa para pruebas de choque de batalla.
-
OC (Control de objetivos): 2 Representa la capacidad de la unidad para controlar un Marcador de Objetivo. Para controlar un objetivo, debes tener un OC total mayor que el de tu oponente en ese marcador.
La hoja de datos también enumera las armas de la unidad, cada una con su propio perfil (alcance, ataques, fuerza, etc.) y cualquier habilidad especial que le dé una ventaja única en la batalla.
Parte 3: La ronda de batalla: cómo se juega un juego
Una partida de Warhammer 40,000 se juega a lo largo de una serie de Rondas de batalla (normalmente cinco). En cada ronda de batalla, ambos jugadores toman una doblarEl turno de un jugador se divide en cinco turnos distintos. FasesDebes completar cada fase en orden antes de pasar a la siguiente.
Aquí están las cinco fases de tu turno:
1. La fase de mando
Este es el comienzo estratégico de tu turno.
-
Ganar puntos de mando (CP): Tanto tú como tu oponente obtienen 1 PC. Estos son un recurso que se utiliza para activar poderosas habilidades especiales llamadas EstratagemasLas estratagemas pueden hacer cosas como permitir que una unidad repita sus fallos durante un turno, interrumpir el turno de un oponente para luchar u otorgar resistencia adicional.
-
Habilidades de resolución: Algunas unidades tienen habilidades especiales que tienen efecto en esta fase.
-
Pruebas de choque de batalla: Cualquiera de tus unidades que esté "Por debajo de la mitad de su fuerza" (es decir, que haya perdido la mitad de sus miniaturas o más) debe realizar una prueba de choque de batalla. Tiras dos D6 y, si el resultado es... menos que Si la unidad tiene la característica de Liderazgo (Ld), queda en estado de Conmoción de Batalla. Una unidad en estado de Conmoción de Batalla tiene un Control de Objetivo (OC) de 0 y no se le pueden usar Estratagemas durante esa ronda.
2. La fase de movimiento
El posicionamiento es clave para la victoria. En esta fase, puedes mover cada una de tus unidades. Tienes tres opciones para la mayoría de las unidades:
-
Permanecer estacionario: La unidad no se mueve. Esto es útil para ganar precisión con armas pesadas.
-
Movimiento normal: Mueve la unidad hasta su posición Mover (M) característica en cualquier dirección. Una unidad no puede finalizar su movimiento dentro del Alcance de Enfrentamiento (2,54 cm horizontalmente) de una miniatura enemiga.
-
Avance: La unidad realiza un Movimiento Normal, tras el cual tiras un D6 y sumas el resultado a su distancia de movimiento. Esto es ideal para cubrir terreno rápidamente, pero una unidad que Avanza no puede disparar ni cargar más adelante en el turno (a menos que sus armas tengan la habilidad "Asalto").
3. La fase de disparo
¡Desata una ráfaga de fuego! Ahora puedes seleccionar cada una de tus unidades elegibles, una por una, para disparar al enemigo. Una unidad puede disparar siempre que no haya avanzado (normalmente) ni retrocedido este turno.
Ejemplo de un ataque de disparos:
Digamos que tus 5 Marines Espaciales Vindicadores tienen como objetivo una unidad de 10 Orkos Boyz.
-
1. Elija objetivos: Declaras que los 5 marines están disparando sus "rifles bólter" a la unidad Ork Boyz, que está dentro del alcance y es visible.
-
2. Determinar los ataques: La hoja de datos del rifle de cerrojo indica que tiene una característica de ataque de '2'. Por lo tanto, 5 marines pueden realizar 10 disparos en total. Reúnes 10 dados.
-
3. Tira para golpear: La Habilidad Balística (HB) del Vindicador es 3+. Tiras los 10 dados. Cada tirada de 3, 4, 5 o 6 es un impacto exitoso. Digamos que tiras bien y consigues... 7 hits.
-
4. Tirada para herir: Ahora, comprueba si esos golpes son lo suficientemente fuertes como para herir a los Orkos. El rifle bólter es Fuerza (S) 4. Los Ork Boyz son Dureza (T) 5. Porque la Fuerza es más bajo que la Dureza, necesitas un 5+ para herir. Tiras tus 7 dados que impactan. Digamos que obtienes 3 heridas exitosas.
-
5. Asignar ataques y realizar salvaciones: El jugador orco tira dados para ver si su armadura puede bloquear las heridas. Los Orkos tienen una Salvación (Sv) de 5+. El Fusil Bólter tiene una Penetración de Armadura (PA) de -1, lo que empeora la Salvación de los Orkos. Ahora necesitan un 6+ para salvar. El jugador orco tira 3 dados. Si saca cualquier 6, la herida se salva. Digamos que saca un 6.
-
6. Infligir daño: Dos heridas no se salvaron. El fusil bólter tiene una característica de Daño (D) de 1. El jugador orko retira dos de sus miniaturas de Orkos del juego.
4. La fase de carga
¡Es hora de entrar en combate cuerpo a cuerpo glorioso! En esta fase, cualquiera de tus unidades a menos de 30 cm de una unidad enemiga puede intentar cargar.
-
Declarar cargo: Elige una unidad elegible y declara qué unidad(es) enemiga(s) cargará.
-
Distancia de carga del rollo: Tira dos D6. El resultado es la distancia máxima en pulgadas que tu unidad puede mover. Para que la carga tenga éxito, debes poder mover tus miniaturas hasta el alcance de combate (2,54 cm) de la unidad enemiga objetivo.
-
Mover modelos de carga: Si tienes éxito, mueves tus modelos hasta ponerlos en contacto base con base con el enemigo, o lo más cerca posible.
5. La fase de lucha
El sangriento combate cuerpo a cuerpo. Cualquier unidad en rango de combate de una unidad enemiga puede luchar.
-
¿Quién pelea primero? Las unidades que hayan realizado una carga exitosa en este turno serán las primeras en luchar.
-
Peleas alternativas: Después de que todas las unidades que cargan hayan luchado, los jugadores se turnan para elegir una de sus unidades elegibles que no cargan para luchar, comenzando con el jugador cuyo turno es no es.
-
Ataques cuerpo a cuerpo: El proceso es muy similar a disparar, pero usa la Habilidad de Arma (HA) de la miniatura para impactar y el perfil de su arma cuerpo a cuerpo. Tras el combate, las unidades pueden realizar un pequeño movimiento de "Consolidación" para acercarse al enemigo.
Una vez finalizada la Fase de Combate, tu turno termina y el turno de tu oponente comienza con su Fase de Mando. Esto continúa durante cinco rondas de batalla.
Parte 4: Cómo ganar el juego
Al final de la quinta ronda de batalla, o si un jugador no tiene miniaturas en la mesa, la partida termina. Ambos jugadores suman los Puntos de Victoria obtenidos en sus Misiones Principales y Secundarias. ¡El jugador con más puntos de victoria es el ganador!
Esta jugabilidad basada en objetivos es fundamental. Un jugador que esté perdiendo la batalla, pero controle los objetivos con inteligencia, aún puede ganar la partida. Esto añade un profundo componente estratégico que va más allá de simplemente destruir miniaturas enemigas.
Jugar a Warhammer 40,000 es una experiencia dinámica y narrativa. Es un juego de riesgos calculados, posicionamiento táctico y la gloriosa suerte de los dados. No te preocupes por dominar todas las reglas en tu primera partida. Céntrate en la secuencia de turnos, los fundamentos de golpear y herir, y lo más importante, diviértete contando una historia épica de batalla en el 41.º Milenio.



Dejar un comentario
Este sitio está protegido por hCaptcha y se aplican la Política de privacidad de hCaptcha y los Términos del servicio.